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Descrições das Habilidades e Dons

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Mensagem por The Author Qua Jul 01, 2015 10:18 pm

Habilidades e Dons
Habilidades e dons servem tanto para a trama geral quanto para a pessoal, é algo importante neste RPG por isso caso se forem tentá-las devem seguir a coerência dessas descrições na sua ficha, além de ter mais chances de as ter aprovas ajudarão ao seguir do andamento da trama.

Animagos Registrados e Ilegais


Bruxo ou bruxa capaz de assumir a forma de um animal. Assim como acontece com o Patrono, o bruxo não escolhe a forma: só vai descobrir em que animal se transforma quando conseguir dominar o feitiço, o que pode levar muitos anos. Quando um bruxo vira animago, é obrigado a se registrar (embora, aparentemente, a maioria não faça isso...). Cada bruxo pode assumir apenas uma forma animal, e pode se transformar sem varinha e sem necessidade de dizer algum encantamento. Em sua forma animal, o animago leva consigo alguma característica das roupas que eram usadas durante a primeira transformação, como marcas ao redor dos olhos caso estivesse usando óculos, por exemplo. É muito raro se possuir esta habilidade, e ainda mais a dominar.

→ Caso animagos ilegais forem pegos se transformando por aurores e ministeriais podem ser presos por dois meses (on) pela falta de registro.
→ As primeiras tentativas de transformações são extremamente dolorosas para o animago, lembre-se disto nas fichas.
→ Só é possível ter completo domínio da habilidade após seu quarto ano, não significa que não é possível se transformar antes.

Avaradores


Um dom muito raro, quase extinto, que traz muito poder ao bruxo o tirando a necessidade de portar uma varinha para praticar os seus feitiços podendo os conjurar com o uso de suas mãos. São considerados perigosos para a sociedade pelos olhos do Ministério da Magia, por este motivo são sempre investigados regularmente para que não participem de atividades suspeitas ou algo do tipo.

→ Locais como Ministério da Magia, Azkaban e Gringotes são áreas onde este dom não funciona por feitiços de proteção.
→ Em caso de tenha a perda de ambas mãos, infelizmente, não poderá mais usar a habilidade.

Clarividentes


Uma habilidade poderosa, ela te dar o poder de prever o futuro com o uso de profecias. O portador deste poder entra num transe mental, e começa a profetizar numa voz rouca tudo o que irá acontecer no futuro. Ao acordar, não sabe ao certo o que falou ou o que preveu. Este dom também dá a capacidade de recriar artisticamente qualquer evento futuro, como pinturas e músicas.

→ Geralmente os clarividentes são ignorados pelo Ministério da Magia, já que não podem fazer tão mal à sociedade.
→ Antes de prever o futuro de alguém devem ter certeza que aquele membro está de acordo com suas profecias.
→ Todas profecias que forem registradas para o Ministério da Magia irão para o Hall das Profeciais.
→ A clarividência começa a se manisfestar aos 8 à 10 anos.

Ocluadores Completos e Parciais

Uma das habilidades mais raras no mundo bruxo, poucos a portam, também é uma muito poderosa, ela te dar o poder de conseguir manipular os quatro elementos da natureza (fogo, ar, terra e água).

Ocluador do elemento água tem a capacidade de manipular, moldar ou até mesmo usar os três estados da água. Pode criar barreiras de gelo, fazer ela passar do estado liquido para o solido e até mesmo tirar água de plantas, pedras, solo e etc... Em níveis muito avançados poder converter água liquida em gelo ou vapor e vice-versa, controlando o gelo e as nuvens ou a neblina.

Pode manipular o elemento fogo da forma que preferir, seja criando um torrente, absorver calor ou manipulando uma labareda já existente. Dentre alguns dons é concentrar calor suficiente para derreter chumbo como se fosse manteiga, ser imune ao fogo e poder controlar a temperatura natural de seu corpo.

Capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos, tornados e aumentar a pressão do ar para causar criar dor física, diminuir a resistência do ar podendo se mover mais rapidamente, criando ventanias e até mesmo deixar o clima mais frio.

Se trata do poder de manipular o elemento Terra, incluindo areia, pedras, minerais, plantas, rochas ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores leves em uma pequena área, saber onde as falhas tectônicas estão e servir como mapa humano. Além de em níveis muito avançados poder manipular os campos magnéticos, poder detectar condições especificas ao seu redor tocando o solo.

→ Ocluadores completos são extremamente raros, quase inexistentes, por este motivo terão que ter uma ficha mais complicada.
→ A habilidade começa a mostrar indícios aos 6 anos de idade.

Telecinéticos

Não pode ser aprendida e só a possuem aqueles que já nascem com ela, ainda assim é necessário treinamento para dominá-la completamente e os que conseguem tal feito levitam objetos incrivelmente pesados sem muita dificuldade. A habilidade dá ao bruxo uma diversidades de possibilidades: poder mover objetos tem o uso de uma varinha ou outros artefatos mágicos ou trouxas, podendo assim, repelir, atrair, destruir objetos e também pode ouvir coisas que estão bem longe como se tivesse um "ouvido de águia", todos os seus sentidos são melhores que os dos bruxos normais, entretanto, tem dificuldade com feitiços.

→ Não se pode levitar estruturas como prédios ou casas, mesmo que não sejam tão pesadas.
→ O máximo que esta habilidade pode atingir do corpo humano é jogar alguém para longe, nada mais.

Telepatas

Telepatas podem ler a mente de qualquer pessoa exceto oclumentes, criando elos com elas, também podem mandar mensagens e lembranças para elas através do uso da mente, sendo assim, podendo criar uma tortura telepática individual ou aglomerada. Esta é uma habilidade muito rara e hereditária ainda que mesmo em famílias com possuintes dela dificilmente um parente próximo nasça com a mesma, desta forma não é fácil achar mais de um ou dois telepatas vivos na família. Dentre as capacidades desta habilidade estão: desenvolver uma ligação mental com qualquer pessoa, que permanece como uma conexão para aquele tempo individual após a ligação é interrompida, sentir e rastrear outras pessoas, liberar o lado escuro da personalidade de uma pessoa, quer fazê-los parecer mais difícil ou o mal de qualquer maneira e etc...

→ Telepatas que passarem por traumas devem ser internados no Hospital St. Mungus para que não causem danos mentais.

Necromantes

Necromância é o dom de criar elos de comunicação com espíritos e divindades, seja por meio de objetos - tabuleiro ouija, pedra da ressurreição e etc -, ou não. Este poder dar a liberdade de interromper o sono profundo de um morto o tornado um fantasma, para que possa viver na Terra vagando e obedecendo as ordens daquele que lhe invocou, mesmo que não estejam de acordo como aquilo. É considerado magia negra ou bruxaria, e seus usuários presos ainda quando criança, por este motivo deve ser mantida em segredo.

→ Não é possível trazer alguém dos mortos na forma humana, apenas como um espirito ou um inferi.
→ É um dom adquirido após a morte de um ente próximo, algo raro de acontecer e não escolhido pelo seu portador.

Pervulgent

É um dom concedido à poucos, sendo talvez tão rara quanto ocluadores, possuindo apenas portadores que tenham coração puro, aqueles que nunca tirariam a vida de um ser vivo sem motivos ou teria coragem de machucá-los em qualquer situação. Suas habilidades são ligadas diretamente com à natureza, podendo compartilhar sua energia vital com seres vivos os curando, fazendo alguém entrar em estado de paz apenas com um toque, curar qualquer tipo de doença, podendo salvar um indivíduo a beira da morte, porém somente quando o portador adquirir um grau de conhecimento avançado.

→ É uma habilidade apenas dada à aqueles de "coração-puro", após o Pervulgent matar algum ser vivo (auto defesa é uma exceção) ele perde a habilidade.
→ Não pode curar um feitiço como Avada Kedavra, neste caso a pessoa está morta e não há voltas.

Ofidioglotas

Ofidioglotas podem entender a língua das serpentes, bem como conversar com elas usando a língua desses repteis. Um dom herdado entre várias gerações de Salazar Slytherin, o primeiro ofidioglota e fundador da casa de Sonserina, por este motivo, os alunos que pertencem a casa de Sonserina tem mais chances de terem a habilidade de se comunicar com as cobras.

→ Seu personagem, ou os pais dele, devem ter sangue-puro para possuir esta habilidade.
→ Qualquer casa tem a mesma chance com a ficha.

Meio-Vampiro

Aqueles que acabaram tendo alguma relação com um vampiro podem gerar os conhecidos por meio-vampiros, que carregam a herança genética de seus antecedentes. Estes mestiços envelhecem mais devagar, tendo aparência jovem por anos e possuem presas que podem sugar sangue humano e de animais, usando para se fortalecer, mesmo que não tenham sede daquilo. Durante o dia sofrem com leves dores de cabeça, não muito fortes, que podem ser amenizadas com sangue humano.

→ Meio-vampiros que beberem sangue humano serão caçados pelo Ministério da Magia.
→ Os nascidos com esta raça são considerados aberrações, sempre atacadas pela sociedade e olhados à mal olhos.
→ Estes não podem se transformar em morcegos, virar pó no sol (ou brilhar) ou tem alergia a alho.

Meio-Veela

Tendo parte genética de uma veela pela relação entre a criatura e um humano, sendo dono de uma beleza celestial marcada pela sua pele tão delicada quanto à seda, seus sedosos e esvoaçantes cabelos loiros e seus olhos azuis tão profundos como o oceano. As meio-veela são capazes de hipnotizar com o olhar as pessoas do sexo oposto, o que faz com que seus olhos sejam comparados ao canto das sereias. Portadores deste dom fazem com que as pessoas estejam sobre o seu comando, os obedecendo como se fosse hipnose.

→ Meio-veelas são naturalmente loiros, caso tenha outra cor de cabelo em seu PhotoPlayer deve explicar que pintou ou algo do tipo. Porém todos meio-veelas tem olhos claros.
→ São imunes a fogo, assim não se queimando.
→ Alguns meio-veelas podem nascer albinos.

Lobisomens

O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham em certa medida, aliviados os sintomas mais graves. Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. Uma singularidade entre as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá preferência a presas humanas.

→ Alunos com licantropia devem contatar a diretora de Hogwarts por MP e marcar uma reunião.
→ Se um licantropo morder alguém sem ter a ficha aprovada o mordido não vira lobisomem, porém quem mordeu perde a habilidade, então antes de postar mordendo alguém consulte se a ficha dela foi aceita.
→ As luas cheias ocorrem um on quando você decidir, mas deve postar se transformando a cada 15 dias.

Gênios

Genialidade não se trata apenas de uma criança prodígio, é algo que se abrange ao extremo, dando a quem possui habilidades como memória de longa data, inteligência a cima do normal, agilidade de raciocínio e maior facilidade para assimilar informações. São bruxos poderosos que sempre conseguem o que querem com sua inteligência sobre o comum, possuem características de mais frios e calculistas, com uma grande criatividade e determinação.

→ Gênios podem fazer feitiços de um ano a frente ao seu, e conseguem aprender com mais agilidade.
→ Quando adultos conseguem praticar todos os feitiços, sem exceções, especialmente de Transfiguração.

Metamorfomagos Completos e Parciais

Estranho dom que dá para aquele que o possui a capacidade de transformar partes do seu copo, de forma simultânea ou separadamente. Em níveis básicos de treino, o metamorfomago é capaz de mudar a cor do cabelo, ficar mais alto ou mais baixo e alterar a cor da pele, já em níveis avançados de treinamento se pode aparentar ser mais jovem ou mais velho, mudar o poste físico e até mesmo assumir a aparência de outra pessoa. Quando criança (e alguns adultos), um metamorfomago não consegue dominar muito bem seu dom, levando-o a alterar partes do seu corpo sem desejar quando leva um susto, soluça ou fica com medo, por exemplo. Esses são chamados de metamorfmago parciais.

→ Alunos são sempre parciais (quando ficarem adultos se tornam completos) e adultos completos.
→ No primeiro ao segundo ano um metamorfomago pode mudar apenas o cabelo, no terceiro ano a cor dos olhos, no quarto o bochechas, no quinto lábios e no sétimo se torna um completo.
→ Só é possível assumir a aparência de personagens que você conheça, seja por postagem ou por trama, alguém da mesma família que você, por exemplo.

Oclumentes

Trata-se de um dom que defende a mente de invasões. Esse dom permite aquele que o possui de ocultar seus pensamentos, memórias e sentimentos, evitando assim que qualquer legilimente possa invadir sua mente. O oclumente também possui uma defesa contra feitiços que têm por alvo a mente, como feitiços de memória ou controle.

→ Em duelos, usar a oclumência não conta como ação.
→ A ação que obrigatoriamente será dita em off pelo oclumente deverá ser obedecida pelo legilimente.
Exemplo: *Legilimente aponta a varinha para seu alvo fala em voz alta:
- Legilimens!
*Oclumente usa a Oclumência.
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